TAHSINA: MONOPOLI INTERAKTIF ASMAUL HUSNA SEBAGAI MEDIA EDUKATIF PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

Authors

  • Eva Eri Dia Universitas PGRI Jombang Author

DOI:

https://doi.org/10.03625/q4pw2892

Keywords:

Media pembelajaran, monopoli, Asmaul Husna

Abstract

Program kreativitas mahasiswa kewirausahaan Tahsina bertujuan untuk memberikan solusi atas masalah terkait banyak peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami penerapan Asmaul Husna dalam kehidupan sehari-hari. Media yang digunakan pendidik dalam pembelajaran masih banyak yang menggunakan buku atau media gambar. Diperlukan media pembelajaran yang menyenangkan dan melibatkan peserta didik secara aktif. Oleh karena itu, tim menciptakan media pembelajaran berbentuk permainan yang digemari anak usia sekolah dasar. Produk Tahsina dilengkapi dengan papan monopoli, kartu lajur, kartu pertanyaan, kartu tantangan, kartu kebaikan, kartu keberuntungan, bintang, pion, lembar petunjuk penggunaan dan QR code. Produk ini memiliki keunggulan yakni dimainkan secara berkelompok sehingga melatih kemampuan interaksi sosial anak, terdapat QR code untuk mengakses materi Asmaul Husna, harga lebih terjangkau. Target pasar kami adalah pendidik sekolah dasar sederajat (kelas 1-4 usia 7-10 tahun), orang tua, bimbel, TPQ, dan pondok pesantren. Tim berhasil memproduksi 60 buah produk Tahsina dan telah terjual 60 buah produk Tahsina. Strategi pemasaran yang dilakukan yakni secara online dan offline. Secara online yakni melalui media sosial dan penjualan di Shopee. Secara offline dengan melakukan promosi dan kerja sama di beberapa lembaga pendidikan yakni SD sederajat, bimbel dan TPQ. Produk Tahsina mendapat respon positif dari guru, anak-anak maupun masyarakat. Produk ini memberikan dampak positif bagi peserta didik. Produk Tahsina tidak hanya berpotensi secara ekonomi, tetapi juga  membantu siswa sekolah dasar dalam memahami makna dan penerapan Asmaul Husna dalam kehidupan sehari-hari.

Downloads

Download data is not yet available.

Published

2026-01-08

Issue

Section

Artikel